Finale

FINALE

LABORE FÜR DIGITALE SZENOGRAFIE 2022: ERGEBNISSE UND PERSPEKTIVEN

FINALE in Dortmund am 10. Dezember 2022

Eindrücke:

Zum Ende der Laborreihe stellte das Projektteam beim FINALE der „Labore für Digitale Szenografie“ in der Akademie für Theater und Digitalität in Dortmund die Ergebnisse der Forschungsreihe vor, diskutierte sie mit nationalen und internationalen Speaker*innen und führte alle zusammen: Speaker*innen, Expert*innen aus Szenografie und Theaterwissenschaft sowie Dozierende, Kooperationspartner*innen, Teilnehmende, das Team des Szenografie-Bundes und das interessierte Publikum.

In drei Panels reflektierten wir gemeinsam die Potenziale von Theater und digitaler Szenografie sowohl künstlerisch als auch dramaturgisch-theaterwissenschaftlich.

Hier könnt ihr euch den YouTube-Livestream rückwirkend ansehen:

PROGRAMM

Vollständiges Programm als PDF

Das Symposium in Dortmund sieht in drei Programmabschnitten Präsentationen, Video-Rückblicke, Theoriebeiträge, Podiumsdiskussionen und Gespräche mit geladenen Gästen vor:

Panel 1

Zum Diskurs über digitale Bühnen und digitale Szenografie – wie und wo stehen wir?

Was verstehen wir unter „Digitale Räume” (mit Blick auch auf kontroverse Begriffe und Konzepte wie Cyberspace und Metaverse): in welchem Bezugsfeld sieht sich die „Digitale Szenografie”? (Deutschsprachig)
Referent*innen: Marcus Lobbes, Prof. Dr. Claus Pias und Dr. phil. Mag. Art. Ruth Prangen
Moderation: Stephanie Drees, Nachtkritik

Marcus LOBBES // Direktor der Akademie für Theater und Digitalität
Marcus LOBBES // Direktor der Akademie für Theater und Digitalität (Foto: Susanne Diesner)

Als Direktor der Dortmunder Akademie ist Marcus Lobbes lokal, überregional und international in Vortrags- und Diskursformaten gefragt; ein wichtiges Anliegen ist ihm die Bildung und Förderung verschiedenster Netzwerke für die Darstellende Kunst sowie die Vermittlung der künstlerischen Forschungen in Korrespondenz zu neuesten Technologien an Theater- und Ausbildungsinstitutionen, Politik und Publikum. Seit 1995 arbeitet er als Regisseur, Ausstatter und Autor im Musik- und Sprechtheater und wird außerdem seit 2014 regelmäßig als Gastdozent an verschiedenen renommierten Hochschulen und Universitäten in Deutschland, Österreich und der Schweiz eingeladen.

Eine neue Hoffnung – Entwicklung, Erprobung, Ausspielung // VORTRAG

Was bedeutet es, künstlerisch-technische und künstlerisch-wissenschaftliche Forschungen an digitalen Technologien mit den Darstellenden Künste zu verbinden – und wie lassen sich die Ergebnisse sinnvoll und sinnlich auf die jeweiligen Kontexte übertragen?

Claus PIAS // Medienwissenschaftler und Medienhistoriker (Foto: Claus Pias)

Prof. Dr. Claus Pias ist Professor für Medientheorie und Mediengeschichte am Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien (ICAM) sowie Direktor des Centre for Digital Cultures (CDC) an der Leuphana Universität Lüneburg. Er war u.a. Fellow am IFK Wien, am IKKM Weimar, am Wissenschaftskolleg zu Berlin und am Thomas Mann-House Los Angeles sowie Visiting Professor an der Princeton University. Seine Hauptforschungsinteressen sind Medientheorie, Wissenschaftsgeschichte des Mediendenkens sowie Geschichte und Epistemologie der Simulation und der Kybernetik. Veröffentlichungen u.a.: „Computer Game Worlds“, diaphanes 2017; „The Oxford Handbook of Media, Technology, and Organization (hg. mit T. Beyes und R. Holt), Oxford UP 2019; „Social Media – New Masses“ (hg. mit I. Baxmann und T. Beyes), Chicago UP 2016, „Cybernetics: The Macy Conferences 1946–1953. The Complete Transactions“, diaphanes 2016.

Claus Pias // Medienwissenschaftler und Medienhistoriker

Immersion und Szenario in Digitalen Kulturen // VORTRAG

Während sich die allfällige Rede von der „Digitalisierung“ auf die Zumutung bezieht, in absehbarer Zukunft die Probleme einer als defizitär behaupteten Gegenwart zu lösen, legt der Begriff der „Digitalen Kulturen“ nahe, daß unsere Lebenswelt längst schon von Digitalität durchdrungen ist und genau dadurch erst eine veränderte Beobachtung der Vergangenheit ermöglicht. Diese Behauptung einer neuen ›gegenwärtigen Vergangenheit‹ versucht Claus Pias anhand eines Rückblicks auf Konzepte wie ›Immersion‹ und ›Szenario‹ plausibel und fruchtbar zu machen.

Ruth PRANGEN // Szenografin/(Medien-)Künstlerin und Wissenschaftlerin
Ruth PRANGEN // Szenografin/(Medien-)Künstlerin und Wissenschaftlerin (Foto: Ruth Prangen)

Ruth Prangen (Dr. phil. Mag. Art.) arbeitet interdisziplinär in den Bereichen Kunst/Kultur, Wirtschaft und Wissenschaft/Forschung/Lehre. (Digitale) Szenografien sind ihr zufolge relationale, begehbare, im Raum installierte Geschichten, die durch die Kunst des Handelns entstehen. Prangen studierte Bühnenbild in Wien und absolvierte ein Postgraduierten-Studium an der Kunsthochschule für Medien Köln. 2015 promovierte sie im Fachbereich Raumstrategien an der Muthesius Kunsthochschule Kiel und veröffentlichte 2017 ihre Dissertation „Szenosphäre & Szenotopie“: Zur Atmosphäre und Raumwahrnehmung, Topologie und Raumstruktur der Szenografie – Forschung zwischen Diskurs und künstlerischer Praxis. Prangen ist seit 1998 (inter)national in der digitalen Szenografie unterwegs, letzte Produktion November 2022: Performance Garden – formerly known as ’Tipi me!’, Motion Capture Performance/Medienkunstinstallation im Foyer Museum Ludwig, Kölner Museumsnacht.

Fit für das Szenoversum? Wohin die Arbeit in den Laboren wirken kann // IMPULS

Digitale Szenografien kann man sowohl als Erfahrungsräumlichkeiten (mittels der Phänomenologie) herausarbeiten, wie auch als topologische Strukturen/relationale Gefüge (mittels des (Post-)Strukturalismus). Interessanter allerdings ist die Herausarbeitung der Laborergebnisse als „ästhetische Arbeit“, auch in Hinblick auf einen Sehnsuchtsort. 

Denn durch den interaktiven Einsatz digitaler szenischer Mittel wurden/werden relationale Arrangements und Konstellationen („Produkte“) geschaffen, deren sinnliche Eigenschaften als Bedingungen ihrer atmosphärischen, affizierenden Wirkung verstanden werden können. 

Dabei rücken die raumstrukturellen Eigenschaften solcher „Produkte“ zweierlei auf den Plan: zum einem die Erfahrung, dass die Häuser zu 90 Prozent nur „Behälter“ (Guckkastenbühnen) als Produktionsbedingung bereitstellen. Zum anderen die Vision zu einem Ort, an dem alles möglich ist und in dem als Brut- und Produktionsstätte die Arbeit der Labore fortwirken kann: ein Szenoversum, das es zu (er)finden gilt.

Panel 2

Blick auf den internationalen Forschungsstand und Diskurs über digitale Szenografie

Aktueller Forschungsstand und Ausblick zu „Digitaler Szenografie”: im Theaterfeld hierzulande und international.
(Englischsprachig, digital)
Referent*innen: Dr. Rachel Hann, Dr. Néill O’Dwyer und Oliver Proske
Moderation: Sophie Diesselhorst, Nachtkritik

Rachel HANN // Cultural Scenographer (Foto: Rachel Hann)

Dr. Rachel Hann ist Cultural Scongrapher an der Northumbria University in Newcastle (UK). Ihre Forschung konzentriert sich auf die materielle Kultur der Szenografie, Trans-Performance und die Klimakrise. Rachel ist Autorin von Beyond Scenography (Routledge 2019), das auf der Shortlist für den Prague Quadrennial 2019 Publication Prize stand. Im Jahr 2013 war Rachel Mitbegründerin des Forschungsnetzwerks Critical Costume und 2014 Mitherausgeberin einer Sonderausgabe von Scene (Intellect) zum Thema Kostüm. Ihre Arbeit bei der Gründung dieses Netzwerks wurde in die engere Auswahl für den Early Career Prize 2017 der Theatre and Performance Research Association (TaPRA) für „Leadership in Costume and Practice Research“ aufgenommen. Im Jahr 2022 wurde Rachel in einer Koalition mit Prof. Royona Mitra und Dr. Broderick Chow zu Vorsitzenden der TaPRA gewählt.

Rachel HANN // Cultural Scenographer

The Politics of XR Scenographics: Feeling new possibles in Not One of These People (2022) // LECTURE

Die Politik der XR-Szenografien: Das Erspüren neuer Möglichkeiten… Diese Präsentation bietet eine Einführung in ein Modell zur Diskussion der Politik der Extended Reality (XR) Performance. Dabei verwendet Rachel Hann insbesondere das Modell der „Szenografie“ als ortsbezogene Merkmale materieller Bühnenkulturen: von der Gartenarbeit bis zum Computerspiel. Hann behauptet, dass diese Praktiken eine gemeinsame Abstammung haben, indem sie versuchen, „Weltgefühle“ durch die Taktiken der Surrogation (als Weltersatz aufzutreten) und des Queerings (eine andere Welt aufzuführen) zu erzeugen.

Dies veranschaulicht Hann anhand der Fallstudie von Martin Crimps Stück Not One of These People (2022) unter der Regie von Christian Lapointe am Royal Court Theatre (London), das die Theatralik von 299 Deep Fakes untersucht. Das Projekt zielt darauf ab, die Politik des „Möglichen“ (Escobar 2020) zu untersuchen, bevor die Realität des Umgangs mit Deep-Fake-Technologien Teil der Alltagskultur wird. Schließen wird Hann die Präsentation mit einem kurzen Manifest über XR-Szenografien und die zukünftige Politik der Regulierung, Möglichkeit und Theatralik.

Néill O‘DWYER // Postdoc Researcher (Artistic Director) for V-SENSE
Néill O‘DWYER // Postdoc Researcher (Artistic Director) for V-SENSE (Foto: B&W)

Dr. Néill O’Dwyer ist Forschungsstipendiat und Leiter des Projekts „Performative Investigations into Extended and Augmented Reality Technologies“ (PIX-ART) an der School of Creative Arts (SCA) am Trinity College Dublin (TCD). Zuvor arbeitete er am V-SENSE-Projekt (Abt. Informatik), wo er weiterhin als assoziierter Forscher tätig ist. Er unterrichtet Performance und Technologie an der SCA und ist Preisträger des prestigeträchtigen Irish Research Council (IRC) Government of Ireland Research Fellowship (2017 – 2019). O’Dwyer ist der alleinige Autor von Digital Scenography: 30 years of experimentation and innovation in performance and interactive media (2021) und ist Mitherausgeber von The Performing Subject in the Space of Technology: Through the Virtual, Towards the Real (2015) und Aesthetics, Digital Studies and Bernard Stiegler (2021). O’Dwyer arbeitete mit Bernard Stiegler am Institut für Forschung und Innovation (IRI) des Centre Pompidou in Paris. Er ist spezialisiert auf praxisbasierte Forschung im Bereich der Szenografie und designgeleiteten Performance mit besonderem Fokus auf digitale Medien, Computer Vision, Mensch-Computer-Interaktion, Prothesen, Synergie, Agency, Performativität und den Einfluss von Technologie auf künstlerische Prozesse.

Von der digitalen zur erweiterten Realitätsszenografie // VORTRAG

In diesem Vortrag gibt Néill O’Dwyer einen Überblick über seine vergangene und gegenwärtige Forschung, von seiner kürzlich veröffentlichten Monographie Digital Scenography: 30 Years of Experimentation and Innovation in Performance and Interactive Media (Bloomsbury 2021), bis hin zu seinem aktuellen, vom SFI-IRC geförderten Projekt PIX-ART, das seine Forschungen auf dem Gebiet der Technologien der erweiterten Realität (XR) vorantreibt. Néill stellt einige seiner jüngeren Forschungsprojekte vor, die sich mit der Inszenierung der erweiterten Realität befassen. Dabei wird er seine Erkenntnisse über die Möglichkeiten und Unzulänglichkeiten der Medien offenlegen. Letztlich plädiert Néill für eine kohärente Grammatik, die es den Kunstschaffenden erleichtert, Werke zu produzieren, dem Kunstpublikum, sie zu interpretieren sowie zu konsumieren und den Pädagogen, die kommenden Generationen auf die sich wandelnde Wirtschaft der digitalen Szenografie vorzubereiten.

Oliver PROSKE // Bühnenbildner, Produzent und Geschäftsführer „Nico and the Navigators“ (Foto: Nico and the Navigators)

Oliver Proske ist Bühnenbildner, Industriedesigner, Produzent und Geschäftsführer. Er studierte Industriedesign an der Hochschule für bildende Künste in Hamburg bei Dieter Rams sowie an der Hochschule der Künste Berlin. Gemeinsam mit Nicola Hümpel gründete er 1998 am Bauhaus Dessau das Theaterensemble NICO AND THE NAVIGATORS, für das er seither alle Bühnenbilder entworfen hat und zudem als ihr Geschäftsführer fungiert. Bei den bisher über 350 Gastspielen in mehr als 80 Städten weltweit übernahm er zudem die technische Leitung. Mit wechselnden Teams von Musiker:innen, Schauspieler:innen, Tänzer:innen und Sänger:innen hat sich das Ensemble zum festen Bestandteil der internationalen Theater- und Festivalszene entwickelt und gastierte u.a. bei den Wiener Festwochen, den Bregenzer Festspielen, dem Kunstfest Weimar, dem Moskauer Dom Musiki, dem koreanischen UIMT Festival, der Pariser Opéra-Comique, dem Konzerthaus Berlin, dem BOZAR in Brüssel, den Schwetzinger SWR Festspielen oder der Hamburger Elbphilharmonie. Darüber hinaus konzipierte er unterschiedliche Ausstellungen – so entwarf er u.a. ein Lichtobjekt für die Dauerausstellung im Bauhaus Museum in Dessau (2019). 2011 erhielt Oliver Proske gemeinsam mit Nicola Hümpel den „George-Tabori-Preis“. Von 2018 bis 2022 war er Vorstandsmitglied im Bund der Szenografen. Zu seinen jüngsten Erfolgen zählen der „Barbiere di Siviglia“ an der Staatsoper Hannover (2020), „FAITH TO FACE“ an der Philharmonie Berlin (2020) sowie „Verrat der Bilder“ (2019) – eine Augmented Reality-Brillen-Performance, bei der in Europa erstmals diese Technik in einem größeren performativen Kontext eingesetzt wurde. 2022 entstand ein komplett analoges Projekt „Fleisch & Geist“ sowie eine weitere AR-Performance, „Du musst Dein Leben rendern!“, die aktuell für den AUREA Award nominiert ist.

Oliver PROSKE // Bühnenbildner, Produzent und Geschäftsführer „Nico and the Navigators“

Bewegen wir uns auf ein szenografisches Zeitalter zu? // INPUT

Oliver Proske gibt einen Ausblick auf künstlerisch-ästhetische Tendenzen und die institutionellen Bedingungen der deutschen Theaterlandschaft. Dabei richtet er einen Appell an die Berufsgruppe, die gesellschaftlichen Veränderungen durch die fortschreitende Digitalisierung der Welt genau zu betrachten und sich nicht von den Zukunftsbildern der Technologie-Konzerne leiten zu lassen. Das setzt eine Reflexion der eigenen Arbeitsweisen voraus: Wie überwinden wir den Riss zwischen digitalen Gestalter*Innen und Programmierer*Innen? Wie können wir Wissen besser teilen und auf den Arbeiten und Erfahrungen vergangener Projekte anderer Künstler*innen aufbauen? Bewegen wir uns auf ein szenografisches Zeitalter zu und wenn ja, was bedeutet das für uns?
Im zweiten Teil stellt Oliver Proske die aktuelle Performance „Du musst Dein Leben rendern!“ von NICO AND THE NAVIGATORS vor. Sie ist die Entwicklungsgrundlage sowie das Referenzprojekt für die neuartige AR-Loopmachine.

Panel 3

Best Practice: Künstler*innenpräsentationen und Diskurs

Vorstellung von vier Künstler*innen-Positionen und künstlerischen Perspektiven auf digitale Szenografie.
(Deutschsprachig)
Referent*innen: Sebastian Hannak, Evelyn Hriberšek, Barbara Lenartz und Dr. phil. Mag. Art. Ruth Prangen.
Moderation: Stephanie Drees, Nachtkritik

Sebastian HANNAK // Bühnenbildner
Sebastian HANNAK // Bühnenbildner (Foto: Deda Productions)

Sebastian Hannak, 1976 in Tübingen geboren, studierte Bühnen- und Kostümbild an der Kunstakademie Stuttgart. Als „einer der profiliertesten Bühnenbildner seiner Generation“ (Die Deutsche Bühne) führen Ihn seine Raumgestaltungen für Oper, Ballett, Tanztheater und Schauspiel an namhafte Häuser im In- und Ausland. Mehrfach wurden seine Arbeiten zum Raum des Jahres nominiert und ausgestellt.
Mit Beginn der Intendanz von Florian Lutz 2021/22 ist er Hausszenograf am Staatstheater Kassel. 2017 erhielt er den Theaterpreis DER FAUST für seine Raumbühne HETEROTOPIA sowie im selben Jahr den Weltenbauer Award für Kabale und Liebe. Er war Stipendiat der Akademie Musiktheater Heute, war dort Juror für Bühnen- und Kostümbild und ist heute Vorsitzender des Alumnibeirat, zudem ist er Mitglied im Bund der Szenografen und der Deutschen Akademie der Darstellenden Künste. 2019 gestaltete er einen Lehrauftrag an der HS Mainz, hält Vorträge und Seminare und veröffentlicht regelmäßig Textbeiträge in Fachzeitschriften. Im Verlag Theater der Zeit veröffentlichte er mit Florian Lutz das Buch „Raumbühne HETEROTOPIA- Neue Perspektiven im Musiktheater“ und gemeinsam mit Dorte Lena Eilers gestalteten sie einen PQ TALK auf der Prager Quadriennale 2019 zu RAUMBÜHNEN. Seit 2021 erforscht er zudem hybride Darstellungsformen mit dem Projekt „Augmented & Expanded Scenography“. Sebastian Hannak ist verheiratet und hat 2 Kinder, er lebt und arbeitet in Heidelberg.

Raumbühne PANDAEMONIUM  – From digital to physical and back again // KUNST

Anhand des PANDAEMONIUM am Staatstheater Kassel, konkret am Beispiel der Operninszenierung Wozzeck, zeigt Sebastian Hannak die Reise vom digitalen Entwurf zur realisierten Raumbühne. Hannak stellt die verwendeten digitalen Techniken vor, die für den Entwurf eingesetzt wurden und wie diese Techniken die Inszenierung maßgeblich dramaturgisch prägten. 

Im Anschluss besteht die Möglichkeit, den Raumentwurf in VR zu erleben und die App auf bereitgestellten Endgeräten auszuprobieren.

Evelyn HRIBERŠEK // Regisseurin und Medienkünstlerin (Foto: Evelyn Hriberšek | VG Bild-Kunst Bonn 2022 | All rigths reserved)
Evelyn HRIBERŠEK // XR Visionary. Experience Director. Artivist. (Foto: Evelyn Hriberšek | VG Bild-Kunst Bonn 2022 | All rigths reserved)

Die Regisseurin und Medienkünstlerin Evelyn Hriberšek entwickelt seit 2004 hybride, interaktive Welten und multisensorische Kunstwerke an der Schnittstelle von Realität und Virtualität. Die immersiven Grenzerfahrungen der XR-Pionierin vereinen sensuell erfahrbares Musiktheater mit Installations- und Medienkunst. International vielfach nominiert und preisgekrönt sind ihre Mixed Reality Mysteries O.R.PHEUS (u.a. Deutscher Computerspielpreis, Auszeichnung der Deutschen Bundesregierung) und EURYDIKE (u.a. Deutscher Entwicklerpreis, WELTENBAUER.AWARD, B3 Main Award – Best XR-Experience). Seit 2013 fließt die interdisziplinäre Expertise der Gesamtkunstwerkerin in zahlreiche Publikationen, Vorträge, Lehr- und Bildungsformate sowie in kuratierende und beratende Tätigkeiten. Sie ist regelmäßiger Gast auf internationalen Konferenzen (u.a. re:publica, VRDays Europe, SXSW) und engagiert sich für ein ganzheitliches Denken und Handeln im Umgang mit neuen Medien und Technologien. Aktuell ist sie als Fellow der ITI Academy in THEATER DER WELT 2023 sowie im Aufbau des Netzwerks Freies Musiktheater involviert und forscht zu digital-ethischen,- ökologischen und -philosophischen Aspekten von Social Media, Metaverse und NFT. Hriberšek studierte Architektur, Bühnen- und Kostümbild. Noch als Studentin wurde sie als Bester junger Bühnen- und Kostümbildner*in mit dem Gudrun-Wassermann-Buschan-Preis geehrt. Stipendien, Förderungen, Auszeichnungen und Aufträge (er)folgten u. a. durch Internationale Schillertage, Akademie Musiktheater heute, Ruhrtriennale, Goethe Institut, Kunstfonds, Bayerisches Staatsministerium für Wissenschaft und Kunst, KULTURZEIT, Kultur stiftung des Bundes.

RESPONSIBILITY & ETHICS IN PHYTIGAL WORLDBUILDING // KUNST

Anhand der preisgekrönten Werke O.R.PHEUS (2008-2013) und EURYDIKE (2017-dato) – immersive, mit allen Sinnen erlebbare XR-Environments, die Hightech einbinden und kritisch mögliche Auswirkungen derselbigen hinterfragen – erläutert Hriberšek, warum das Digitale keinen grenzenlosen Spielplatz darstellt und Gestalter*innen realer, virtueller und hybrider Welten gegenüber dem Publikum, der Gesellschaft sowie der Natur eine ethische Verantwortung tragen.
Die 1000m² große, multisensorische Augmented Reality Installation O.R.PHEUS untersuchte transhumanistische Ideen des Silicon Valley. Ein leerer Tiefbunker wurde in eine reale, begehbare 50ties-Klinik verwandelt und via eigens kreierter AR-App und Spatial Sound zum Leben erweckt.
Die tourende Mixed Reality Experience EURYDIKE widmet sich den ungehörten weiblichen Stimmen in unserer Hightechgesellschaft vor und nach #MeToo. Eine reale, haptisch erlebbare SciFi-Welt à la „Space Odyssey“ (SZ) interagiert mit AR, VR und 3D-Sound. Mit Schutzanzug und VR-Brille wird ein verstummter Ort interaktiv zum Klingen gebracht.

Barbara LENARTZ // Künstlerin, Szenografin und Kostümbildnerin (Foto: Sophie Moriarty)

Barbara Lenartz lebt und arbeitet als freie Künstlerin, Szenografin und Kostümbildnerin in Berlin. Nach ihrer Ausbildung zur Bühnenplastikerin beim WDR studierte sie Bühnen- und Kostümbild an der Akademie der Bildenden Künste Stuttgart und an der Kunsthochschule Berlin Weißensee, wo sie als Meisterschülerin mit Auszeichnung das Studium abschloss. Neben Arbeiten an diversen Theatern in Deutschland und der Schweiz verbindet sie eine enge Zusammenarbeit mit dem Medientheaterkollektiv machina eX. In eigenen Installationen erforscht Barbara Lenartz immersive Umwelten. Ihr ästhetisches Interesse liegt im Design konkreter Räume, die in doku-fiktionalen Installationen die Zuschauer*innen zu einer Reise zwischen Fakt und Fiktion einladen.

Barbara LENARTZ // Künstlerin, Szenografin und Kostümbildnerin

Digitale RaumRealitäten // KUNST

Über die Verschränkung von digitalen und analogen Interaktionen in den Rauminstallationen von Barbara Lenartz und dem explorativen Gametheater von machina ex. 

Anhand von 2 beispielhaften Arbeiten geht Barbara Lenartz genauer auf das Wechselspiel von digitalen Elementen im realen Raum ein und stellt sich die Frage: Wie können wir digitale Räume erschaffen, die analoge Welten weniger ersetzen, sondern vielmehr erweitern? Wie kann eine andere digitale Raumerschließung aussehen, die gleichzeitig die analoge Umwelt einschließt und mit ihr in den Dialog tritt?

Projekt 1: LAYERS OF LIFE, AUGMENTED-AUDIO-HÖRSPIEL. EXPLORATIVES GAME. NARRATIVE RAUMINSTALLATION von machina eX

Projekt 2: PARZELLE 62 eine narrative Rauminstallation von Barbara Lenartz

Ruth PRANGEN // Szenografin/(Medien-)Künstlerin und Wissenschaftlerin (Foto: Ruth Prangen)

Ruth Prangen (Dr. phil. Mag. Art.) arbeitet interdisziplinär in den Bereichen Kunst/Kultur, Wirtschaft und Wissenschaft/Forschung/Lehre. (Digitale) Szenografien sind ihr zufolge relationale, begehbare, im Raum installierte Geschichten, die durch die Kunst des Handelns entstehen. Prangen studierte Bühnenbild in Wien und absolvierte ein Postgraduierten-Studium an der Kunsthochschule für Medien Köln. 2015 promovierte sie im Fachbereich Raumstrategien an der Muthesius Kunsthochschule Kiel und veröffentlichte 2017 ihre Dissertation „Szenosphäre & Szenotopie“: Zur Atmosphäre und Raumwahrnehmung, Topologie und Raumstruktur der Szenografie – Forschung zwischen Diskurs und künstlerischer Praxis. Prangen ist seit 1998 (inter)national in der digitalen Szenografie unterwegs, letzte Produktion November 2022: Performance Garden – formerly known as ’Tipi me!’, Motion Capture Performance/Medienkunstinstallation im Foyer Museum Ludwig, Kölner Museumsnacht.

Ruth PRANGEN // Szenografin/(Medien-)Künstlerin und Wissenschaftlerin

PERFORMANCE GARDEN (Motion Capture Performance/Medienkunstinstallation) // KUNST

Erlebbarkeit analoger Mitwesen anhand digitaler Übersetzung in synästhetisch wahrnehmbare Impulse und in Tanz.

Lust auf sinnliche Digitalität in Szenischen Künsten? Die Natur tut nichts Überflüssiges und bleibt hinter dem Notwendigen nicht zurück (Aquin). Daher haben wir weder 3D modelliert noch gerendert. Stattdessen haben wir mit autopoietischen Feedback-Schleifen operiert und Instrumente des Neuromarketings eingesetzt: Olfaktorik, Haptik und Gustatorik als Inszenierungsstrategie.

Performance Garden ist eine begehbare mediale Landschaft – ein Garten, der durch Tanz und Publikumsbewegungen interaktiv steuer- und gestaltbar ist. Doch wirklich beherrschbar sind die Videoprojektionen und Sounds – ist die Natur nicht. So entpuppt sich der Garten als heimlicher Regisseur und in der Gestalt eines realen Bio-Basilikum-Strauchs (Ocimum basilicum “African Blue”). Dessen Makro-Ausnahmen lassen tief blicken, seine inneren Prozesse werden über Elektroden und Midi-Convertser in Echtzeitklänge übersetzt und die Kinect verwandelt Blätter in Polygone…

Fazit der Causa Ocimum: Digitalität in den Szenischen Künsten schmeckt gut, riecht gut, tut gut.

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Input on top

Videobeitrag von Marcel Karnapke, Cyberräuber:
„Kunst im Hyperraum – Neue Wege zwischen KI und Technologie für erweiterte Realitäten am Beispiel von THINGS FALL APART (2022)“

Videobeitrag von Chris Ziegler:
„PopUp Stage ARENA – Beispiel über generatives Augmented Reality (AR) in einer interaktiven Tanzperformance (2021/2022)”

Eine Veranstaltung des Szenografie-Bundes / AG Digitaler Raum, in Kooperation mit der Akademie für Digitalität in Dortmund, gefördert vom Fonds Darstellende Künste / NEUSTART KULTUR #TakeHeart und Bundesweite Artist Labs aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Wann: 10.12.2022, 10:00 – ca. 18:00 Uhr
Was: Abschlussveranstaltung FINALE
Veranstalter: Szenografie-Bund
Konzeption: PD Dr. Birgit Wiens / Johanna Deffner
Referent*innen: Dr. Rachel Hann (Newcastle, UK, via Zoom), Sebastian Hannak, Evelyn Hriberšek, Barbara Lenartz, Marcus Lobbes, Dr. Néill O’Dwyer (Dublin, IRL, via Zoom), Prof. Dr. Claus Pias, Dr. phil., Mag. Art. Ruth Prangen und Oliver Proske.
Moderation: Sophie Diesselhorst und Stephanie Drees, Nachtkritik
Ort:  Theaterkaree 1-3, 44137 Dortmund
Kooperationspartner: Akademie_für_Theater_und_Digitalität
Kosten: Die Teilnahme ist kostenlos, um eine Anmeldung wird gebeten.