Labor #3

LABOR #3

VIRTUELLE PRODUKTIONS- UND BELEUCHTUNGS-
PLANUNG FÜR SZENISCHE RÄUME
// ANKE VON DER HEIDE und VINCENT KAUFMANN

8.8.–12.8.2022 in Hamburg

In Labor #3 in Hamburg tauchten die Teilnehmenden in die Grundlagen von VR-Live-Produktionen und die Gestaltung virtueller Kulturräume ein.  Anhand verschiedener Werkzeuge konnten sie praktische Erfahrungen sammeln. Zur Diskussion standen die Herausforderungen und Möglichkeiten, die virtuelle und Cross-Reality Räume bieten.

Im Virtuellen existiert der Raum als solcher nicht. Er muss erst definiert und gestaltet werden. Wenn der digitale Raum mehr bieten soll als die typische Gaming-Optik, brauchen Online-Shows und Performances Szenograf*innen für die kreative Gestaltung. So kann ein VR-Raum als Storytelling-Werkzeug für das Theater dienen, so, wie es auch ein reales Bühnenbild tun würde.

Szenograf*innen müssen den digitalen Raum für sich erobern, damit es gleichwertig schöne Räume im Digitalen wie auf der realen Bühne gibt. Kunstschaffende sollen und müssen mit den sich in der virtuellen Raumgestaltung auftuenden Möglichkeiten spielen.

Vincent Kaufmann (dthg)

Vincent Kaufmann ist auf und hinter der Theaterbühne aufgewachsen. An der Berliner Hochschule für Technik studierte er Theatertechnik. Seine Motivation liegt in der Kombination von Kunst und Technik. Ihn reizt die technische Umsetzung komplexer Bühnenproduktionen und die neuen Arbeitsweisen mit immersiven Technologien. Er will die virtuelle 3D- Produktionsplanung als Standard ins Theater integrieren und so neue Welten und Planungsprozesse schaffen. 2020/2021 forschte er dazu in der digital.DTHG zum Einsatz von immersiven Technologien im Theater und ist dort seither als Fachberater und Coach für Digitalisierung tätig. 

Erste Schritte in der VR

Anke von der Heide hilft ihrem Doktorvater in die VR-Brille.

Vincent Kaufmann hatte für Labor #3 eine große Auswahl unterschiedlicher VR-Brillen für die Laborant*innen im Gepäck. Für einige war es das erste Mal, dass sie eine VR-Brille aufsetzten. Sie konnten mit der Oculus Quest 2 spielerisch erste Schritte machen. Eine gewisse Sicherheit im Umgang mit der Technik ist die Grundlage für reibungsloses Arbeiten im virtuellen Raum: Wie setze ich die VR-Brille richtig auf,  wie agiere ich mit dem User Interface und wie bewege ich mich mit den Controllern durch die digitale Welt? Die Technik kann einem nahezu alles liefern, aber man muss wissen, welche Funktionen man für die eigene Arbeit einsetzen möchte.

Szenischer Raum in der digitalen Welt

Grit Dora von Zeschau im VR-Tutorial. Vermutlich betätigt sie gerade einen Steckmechanismus in der VR-Experience.

Sobald die Teilnehmenden sich in der Bedienung der Oculus Quest 2 sicher fühlten, konnten sie beginnen im Raum zu arbeiten. In TiltBrush bauten die Laborant*innen ihre eigenen virtuelle Welten um sich herum. Das Zeichenprogramm ermöglicht freies 3D-Malen im Raum. Die Teilnehmenden konnten so die visuellen und technischen Möglichkeiten der szenischen Raumgestaltung kennenlernen.

Wie muss eine Geschichte aussehen, wenn ich sie als digitales, reales oder hybrides Event in beiden Welten erzählen will?

Norbert (Teilnehmer Fortgeschrittenenkurs)

Dabei warf der kreative Prozess Fragen auf: Wie muss ein szenischer Raum in der VR aussehen? Wie viel Abstraktion darf sein, wann ist eine fotorealistische Umsetzung sinnvoller? Die digitale Welt wäre zum Beispiel nicht zwingend von der Schwerkraft abhängig – außer die gestaltende Person hätte das gerne so.

Anke von der Heide ist studierte Architektin, Kuratorin und Medienkünstlerin. Sie arbeitet unter anderem im Bereich Medienarchitektur in einem transdisziplinären Forschungsgebiet zwischen Technologie und öffentlichem Raum und ist Lehrbeauftragte an der HAW Hamburg im Bereich Medientechnik und Digital Reality. Ihre besondere Aufmerksamkeit gilt besonders dem medialen Inhalt und wie sich Räume durch mediale Interventionen neu erzählen lassen. Seit März 2020 forscht und gestaltet sie im Forschungsprojekt XRevent.

Virtuelle Produktionsplanung

Im Kulturbereich gibt es auch außerhalb der klassischen Theaterbühnen viel Bedarf, Veranstaltungsräume zu gestalten. Dafür braucht es Plattformen, die sich von Szenograf*innen mit deren Expertise, technisch leicht zugänglich, gestalten lassen: Die Usecases definieren hier die benötigten technischen Anforderungen an die Programme. Anke von der Heide stellte mit dem XRevent Creator der HAW Hamburg eine Plattform zur Umsetzung und Gestaltung von immersiven und interaktiven Räumen für virtuelle Live-Performances zur Verfügung.

Wie Mozilla Hubs oder Horizon von Meta, ist auch der XRevent Creator ein Tool, das den Nutzer*innen erlaubt im Metaversum eigene Räume zusammenzustellen und sie mit 3D-Objekten zu ergänzen. Im Augenblick sind es die führenden amerikanischen Tech-Firmen, die mit ihren Versionen des Metaversums unseren privaten und kulturellen Bereich bespielen. Gerade Szenograf*innen, als Expert*innen für die Gestaltung solch kultureller Räume, sollten sich nicht der Ästhetik anderer beugen. Sie haben die Möglichkeit das virtuelle 3D-Universum Europas mitzugestalten und diese Räume mit ihrer eigenen Kreativität zu füllen. Benutzer*innen der XRevent Plattform können dort einen virtuellen Veranstaltungsort aufbauen und hybride (Live-)Performances stattfinden lassen.

Es war immer Platz für angeregte Diskussionen bis weit nach Kursende, hier mit den Teilnehmerinnen des Anfängerkurses.

3D-Räume für virtuelle Live-Performances

Der XRevent Creator eignet sich perfekt für den Einstieg: Mit einfachen Formen wie Quadern, Kugeln und dem, was die Plattform in der Mediathek an interaktiven Objekten zur Verfügung stellt, konnten unsere Teilnehmenden niedrigschwellig das Bauen eigener Räume erlernen. Die Teilnehmenden des Fortgeschrittenenkurses fanden sich mit ihrem Vorwissen in 3D-Zeichenprogrammen in der Software schnell zurecht und konnten zum Workshopende schon einige Ergebnisse vorzeigen. Wofür sie ihre Räume wohl nutzen werden?

Wir haben den Workshop schon öfter gemacht, aber es war das erste Mal, dass Leute/Teilnehmende direkt angefangen haben Kreativräume zu gestalten.

Anke von der Heide (Department Medientechnik HAW Hamburg)

Wann: 8.8. – 12.8.2022
Was: “Virtuelle Produktions- und Beleuchtungsplanung für szenische Räume“
Dozent*innen: Anke von der Heide (Medienkünstlerin und Dozentin an der HAW Hamburg) und Vincent Kaufmann (Projektassistenz digital.DTHG, VR-Konstruktionsspezialist)
Ort: Finkenau 35, 22081 Hamburg
Kooperationspartner: HAW Hamburg (Forum Finkenau)
Zeit Einsteiger*innen:
8. – 9. 8.2022
Zeit Fortgeschrittene: 10.-12.8.2022
Kosten:  120€ Einsteiger*innen, 140€ Fortgeschrittene