Szenische Räume in VR und Cross-Reality

Über das Entwerfen von Bühnen in 3D Modellen und den XRevent Creator

Ein Gespräch mit Anke von der Heide und Vincent Kaufmann

In einem vom Bund geförderten Forschungsprojekt der digitalDTHG (2019-2021), dessen Laufzeit teils mit der Corona-Pandemie und dem oft beschriebenen ‚Digitalisierungsschub‘ zusammenfiel, war Vincent Kaufmann Teil eines Teams, das Konzepte dazu entwickelte, wie VR und immersive Technologien im Planungs- und Kommunikationsprozess am Theater – und v.a. bei der Erstellung von Bühnenbildern – eingesetzt werden kann. Dazu gehören auch Konzepte und Workflow-Modelle für Virtuelle Bauproben.1 Anke von der Heide ist Medienkünstlerin mit wissenschaftlichem Hintergrund und als Lehrbeauftragte an der HAW Hamburg in das Forschungsprojekt XRevent Creator involviert.

Über ihr Labor „Virtuelle Produktions- und Beleuchtungsplanung für szenische Räume“, das sie gemeinsam in Hamburg durchgeführt haben, reflektieren sie im Gespräch mit Theaterwissenschaftlerin Birgit Wiens und Technikjournalistin Ronja Dörr.

Wie kann man im Virtuellen szenische Räume gestalten, welche Hardware braucht es, welche geeignete Software gibt es und wie kann man vorgehen? Was könnte entstehen, wenn Technologie und szenografische, künstlerisch-gestalterische Kompetenz aufeinandertreffen? Das in etwa waren die Ausgangsfragen. Wie seid Ihr vorgegangen?

Anke von der Heide: Vincent Kaufmann und ich trafen für dieses Labor erstmals zusammen, auf Vorschlag der Produktionsleiterin der Reihe, Johanna Deffner. Vincent brachte seine Erfahrung dazu mit, wie man 3D-Objekte und -Räume gestaltet, sowie seine Expertise aus dem DTHG-Projekt Virtuelle Bauprobe, und ich stellte den an der HAW Hamburg entwickelten XRevent Creator vor. Wie sich zeigte, ist diese Kombination sehr produktiv. Der XRevent Creator ist ein webbasierer Baukasten für Cross-Reality, mit dem man VR-Räume gestalten und virtuelle Bühnen für Live-Performances entwickeln kann. Wir wollen den niedrigschwelligen Einstieg dieser XR-Plattform zeigen, die von jedem/jeder für den Bau von 3D-Räumen nutzbar ist, auch ohne Programmieraufwand – und sei es erst einmal nur mit Kugeln, Quadern und interaktiven Basisbausteinen, die der Creator zur Verfügung stellt. Vor allem mit den fortgeschrittenen Teilnehmer*innen wollten wir zudem daran arbeiten, wie man Live-Content ins Virtuelle bringen kann, mit Green-Screen-Technologie und einer einfachen Handy-Kamera. Die Zeit verging schnell, wir hätten gut noch einige Tage länger experimentieren können.

Vincent Kaufmann: Es gibt heute verschiedene VR-Technologien und -Anwendungen, die für das Gestalten von virtuellen und Cross-Reality-Bühnen infrage kommen und die in der Entwicklung sehr weit sind. Die Begeisterung dafür habe ich schon länger, seit dem Studium der Theatertechnik und meinen Tätigkeiten als Lichtdesigner und technischer Produktionsleiter, und bei der DTHG erarbeiten wir Musterlösungen, v.a. für die Bereiche Theaterarchitektur, Bühnenbild und Theatertechnik.

Als VR-Coach geht es mir, vor allem bei den Einsteiger*innen, grundsätzlich darum, Hürden zu senken, Hemmschwellen abzubauen und zu zeigen, was es gibt und was mögliche Vor- oder Nachteile sind. Und auch zu sagen: Ihr müsst nicht alles benutzen, sondern man wählt, was man selber braucht. Zudem ist mir wichtig, nicht nur zu vermitteln: Wie benutzt man eine Technologie? Sondern immer auch zu fragen: Wann und warum arbeite ich z.B. mit einer VR-Brille, was sind Nutzen oder Schwierigkeiten? Wichtig ist, dafür zu sensibilisieren, wie VR-Projekte funktionieren, was man beachten muss, wo man Hilfe bekommt und auf welchen Wissensplattformen bzw. Datenbanken man weiterrecherchieren kann. Wir haben mit Tiltbrush und, wie erwähnt, viel mit dem XRevent Creator gearbeitet und frei in 3D virtuelle Welten entworfen, die immer auch für einen Event, eine Veranstaltung nutzbar sein sollten. Wer sich noch an die VR-Brille gewöhnen musste, konnte sie auch mit nach Hause oder ins Hotel mitnehmen. Mindestens der „Kleine VR-Führerschein“ wurde von allen gemacht.  

Szenograf*innen, die „bildenden Künstler*innen in den darstellenden Künsten“ sind immer Teil künstlerischer Teams, zugleich arbeiten sie sowohl mit Theaterwerkstätten als auch Technikabteilungen zusammen, d.h. mit bei der Implementierung von VR/AR-Technologien wichtigen Bereichen. Mit welchen für diesen Beruf spezifischen Fragen kamen die Teilnehmer*innen auf Euch zu?

VK: Zunehmend zeichnet sich ab, dass im Theater mit den Digitalen eine neue Sparte hinzukommt. Wenn ich aber an Projekte denke, in denen keine Szenograf*innen – also keine Künstler*innen, die Kunstpraxis und Handwerk erlernt haben und über szenografisches Wissen verfügen – virtuelle oder crossmediale Bühnen gestaltet haben, so war das immer gleich zu erkennen. Wenn wir aber nicht immer nur die typische Gaming-Optik sehen wollen, sondern vielschichtig, intelligent gestaltete Räume, so wäre wünschenswert, dass Szenograf*innen auch die digitalen Räume für sich entdecken. Und da stellen sich eine Menge Fragen.

XR Event Creator, HAW Hamburg, gefördert von: BMBF, Open Knowledge Foundation Deutschland, P-Prototype Fund

AvdH: Ein Teilnehmer sagte immer wieder: Wir müssen Fragen stellen. Warum überhaupt mit digitalen Medien arbeiten, und welche Geschichten wollen wir zwischen realer und virtueller Welt sowie Theaterbühnen erzählen? Welche Stücke inszenieren wir, mit welchen Dramaturgien? Und welche Optionen eröffnen sich für Performance, wie können Schauspieler*innen auf einer physischen Theaterbühne und einer virtuellen Bühne auftreten? Genau das zu ermöglichen, ist auch der Anspruch des XRevent Creators, im Unterschied zu vielen anderen Plattformen, die weniger Wert auf den Live-Charakter der Performance legen. Absicht unseres Forschungsprojekts ist auch, dass wir von der Ästhetik wegwollen, die uns Horizon von Meta, Mozilla Hubs, oder AltspaceVR von Microsoft vorgeben: Das regen wir an, indem wir diese Plattform bereitstellen. Und da die Gestaltungsmöglichkeiten so komplex sind, sind auf jeden Fall Szenograf*innen gefragt.

Die Idee ist, das ‚Metaversum‘ als kulturellen Raum zu verstehen, in dem das möglich ist, was wir im Theater und auch in der Realität sonst (hoffentlich) haben, nämlich: gestalterische Freiheit. Wir alle nutzen Plattformen und Technologien vor allem amerikanischer High-Tech-Konzerne. Allerdings sollten wir uns mehr Gedanken darüber machen, welche Räume wir – mit welchen Mitteln und warum – gestalten.

Wie ist aktuell der Stand der Initiativen in Deutschland und europaweit? Wie seht Ihr das: wird bei Entwicklungen, z.B. auf Plattformen wie https://european-creators-lab.com/, aufgeholt und inwiefern sind diese Tools vielleicht anders konzipiert (i.e. weniger kommerziell und bedenklich als z.B. Zuckerbergs Metaversum-Konzepte)?

AvdH: In Europa wird definitiv aufgeholt. Das European Creators Lab kannte ich bislang nicht, man müsste es sich im Detail anschauen. Mein Eindruck ist, dass einzelne Ideen und Prototypen entwickelt wurden, in Veranstaltungen mit bis zu 50 teilnehmenden Professionals diverser Disziplinen und entsprechendem Vorwissen. Unser Labor richtete sich hingegen an Szenograf*innen, die bisher nicht oder nur wenig mit 3D-Programmen arbeiten, von denen manche erstmals eine VR-Brille aufhatten und denen wir erst einmal Grundlagen erklärt und Anstöße gegeben haben, was. man mit XR potentiell machen kann. Der nächste Schritt wäre, sich Gedanken zum Storytelling zu machen, denn die Abfolge von Ereignissen wird dramaturgisch immer komplexer, wenn mehrere Räume und Realitäten zugleich miteinander verschaltet sind.

Zur Frage nach dem Kommerziellen: die meisten Plattformen sind ‚kostenfrei‘ nutzbar, d.h. Veranstalter*innen, Performer*innen und Publikum der Veranstaltungen zahlen mit ihren Daten, die dann meist auf amerikanischen Servern liegen; allerdings weiß niemand, was damit geschieht. Viele öffentliche Einrichtungen in Deutschland haben sich daher gegen diese digitalen Plattformen entschieden und auch für unser Labor war es naheliegend, anstatt solcher Plattformen den XRevent Creator zu nutzen, der zudem besondere Möglichkeiten bietet bezüglich der Live-Verknüpfung von realer und virtueller Performance. Andere Plattformen lassen hingegen wenig bis keine Manipulation von Licht, Ton oder Video Mapping in Echtzeit zu. XRevent hingegen ist eine Cross-Reality Plattform, mit der sich beliebig viele Räume, Stories, Performances, Spiele usw. gestalten lassen. Auch zu dem, was beim European Creators Lab bisher gemacht wurde, liegt hier offenbar ein Unterschied.

VK: Nach meiner Beobachtung gibt es bereits viele Initiativen, Labore und Netzwerke und Deutschland, aber bisher eher verstreut und überregional wenig sichtbar. Mit dem digital.DTHG-Projekt haben wir 2021 die ersten theaterspezifischen VR-Workshops für Theater und Szenograf*innen angeboten, und es ist schön zu sehen, welchen Stein wir mit ins Rollen gebracht haben. In Zukunft sollten wir aber aus den Laboren heraus mehr ins Theater und auf die Bühne bringen, d.h. vom Austausch ins Machen kommen, damit Ideen und Ergebnisse – über Experiment und Laborsituation hinaus – auch einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich werden.

Die Auseinandersetzung von Theaterschaffenden und namentlich auch von Szenograf*innen mit solchen, auch weiter reichenden Fragen ist gleichwohl eher noch am Anfang.

VK: Meiner Beobachtung nach gibt es einen fachlichen und auch öffentlichen Diskurs zu diesen Fragen schon länger, doch bisher eben nicht in der Breite. Infolge der Corona-Krise findet die Auseinandersetzung von Theater, Szenografie und Digitalität eine breitere Aufmerksamkeit oder hat gar einen Schub bekommen hat.

AvdH: Ich sehe durchaus ein zunehmendes Interesse auch schon vorher, z.B. gab es Anfang 2020, kurz vor Corona, ein großes Szenografie- Symposium an der Berliner Volksbühne.

Das war die Tagung „Szenografisches Wissen und das Archiv: Eine Tagung über Bühnenbild“, Teil eines DFG-geförderten Projekts, das an der Universität München verankert war (Leitung: Birgit Wiens) und das sich mit der Tagung, in Kooperation mit der Volksbühne, TU und FU Berlin, zum Ziel setzte, die Diskussion ein Stück voranzubringen.2 Bisher waren das allerdings einzelne Initiativen. Die Labore sind hoffentlich ein nächster, größerer Schritt, auch wenn sie mit der Neustart Kultur #take-Heart-Förderung wieder nur temporär verfolgt werden können.

AvdH: Bei den Szenograf*innen ist aktuell jedenfalls eine große Offenheit da, zumindest wenn ich an die Teilnehmer*innen unseres Labors denke.

VK: Den Eindruck habe ich auch: mit der Laborreihe und den diversen Initiativen und Angeboten ist die Offenheit nochmals gewachsen. Und unsere Laborteilnehmer*innen, wie den Reaktionen zu entnehmen war, werden ihre Begeisterung noch mit weiteren Kolleg*innen teilen.

Eine Frage zum digitalDTHG-Projekt „Im/material Theatre Spaces“, das 2019-2021 mit Bundesmitteln (BKM) durchgeführt wurde,2 unter andrem ging daraus die Entwicklung eines Konzepts für Virtuelle Bauproben hervor. Ihr habt drei modellhafte Workflows entwickelt (auf Basis von Sketchfab, Modzilla Hubs oder VR-Sketch) und bietet bundesweit dazu Workshops, Beratungen und Schulungen an. Nach welchen Kriterien wählt Ihr die Technologien und Anwendungen aus, die Ihr den Theatern und Künstler*innen empfehlt?

VK: Die Kriterien sind vielfältig und variabel: Da jedes Theater, jedes Produktionsteam eine individuelle Arbeitsweise hat, sind unterschiedliche Workflows notwendig. Die Empfehlung der Technologien und Tools erfolgt v.a. mit Blick auf die bereits eingesetzte CAD-Software, die verfügbare Zeit, das Vorwissen der Beteiligten, das vorhandene Budget und den möglichen Nutzen, i.e. was ein Team mit der virtuellen Bauprobe erreichen möchte. Meine These – auch in einer von mir vorgelegten Studie – ist, dass es v.a. zu Beginn einfache, kostengünstige und intuitive Zugänge braucht, um anzufangen und den Bedarf zu wecken, und dann sind praktische Weiterbildungsangebote wichtig, mit denen Ergebnisse kommuniziert werden. Auf der Basis von Vorwissen, technischer Ausstattung und der Zielsetzung geben wir Empfehlungen: Wie möchte ein Team digitale Technologien in Zukunft einsetzen? In der individuellen Beratung gehe ich viel auf vorgefundene Arbeitsweisen ein, um diese durch neue Workflows zu ergänzen, zu vereinfachen und nicht komplexer, aufwändiger zu machen. Dabei lege ich großen Wert auf praktische Hands On-Workshops.

     Einblicke in den Workshop „How to go virtual?!“ der digitalDTHG am Berliner Ensemble. Fotos: Moritz Haase

Aktuell stellt sich zudem die Frage, wie sich digitale Transformation und ökologische Nachhaltigkeit sinnvoll verbinden lässt. Was ist nachhaltiger: Gibt es vergleichende Zahlen zu virtuellen vs. konventionellen Bauproben (CO2-Bilanz, ökologischer Fussabdruck, u.a.), inwiefern befasst man sich bei der DTHG auch mit solchen Fragen?

VK: Derzeit liegen noch keine quantitativen Zahlen vor. Im Vergleich ist das nicht leicht zu ermitteln, weil mehrere Variablen hineinspielen. Bei virtuellen Bauproben entfallen z.B. Anreisen: Jedoch braucht es auch Ressourcen, die die CO2-Bilanz verschlechtern, es werden Energie und Serverkapazitäten benötigt und bei der Produktion der Hardware (Akkus, Platinen, …) wird ebenfalls CO2 freigesetzt. Die Idee von Bauproben ist ja, ein Bühnenbild in seinen Dimensionen auf der Bühne zu markieren. Im Sinne von Nachhaltigkeit und Kostenersparnis geschieht das bei konventionellen Bauproben bestenfalls mit Normmaterialien und vorhandenen Dekorationselementen und Requisiten; sie müssen daher nicht klimaschädlich sein, und Anreisen können z.B. per Bahn erfolgen. Zeit- und Kostenaufwände (Visualisierung, Animation) virtueller Bauproben können hingegen den Aufwand realer Bauproben auch übersteigen. Positiv wirkt sich wiederum aus, wenn digitale Tools und Server mit erneuerbarer Energie betrieben werden. Auch muss man bedenken, dass es von Haus zu Haus Unterschiede gibt (Größe des Produktionsteams, nationale / internationale Teams, Komplexität der entworfenen Bühnenbilder, Arbeitsweise des Theaters). Viele Faktoren können dazu beitragen, dass Bauproben ökologisch und auch im ökonomischen Sinne nachhaltiger werden. Grundsätzlich können konventionelle Bauproben nicht durch virtuelle völlig ersetzt werden, da nicht alles virtuell abgebildet werden kann.

Ich bin der Meinung: die virtuelle Bauprobe, als Tool, ist eine Ergänzung; vor allem im frühen Stadium hilft sie, virtuell Dimensionen, Positionen und Atmosphären zu prüfen und Kommunikation zu vereinfachen. Im Anschluss daran kann man sich im Realen auf Gestaltung und Licht konzentrieren und Probenzeit effektiver nutzen. Auch den sozialen Aspekt einer Bauprobe sollte man nicht vergessen: Es ist der Moment, an dem alle Produktionsbeteiligten physisch auf einer Bühne stehen, Ideen austauschen, weiterentwickeln, Lösungen finden, also daran arbeiten, eine Produktion gemeinsam umzusetzen. Eine reale Bauprobe bleibt unverzichtbar. – Mit eben jenen Themen befassen wir uns bei der DTHG, und die digital.DTHG hat, im Rahmen des Projekts „Im/Material Theatre Spaces“, die erste Potentialanalyse, Prototypen und Workflows entwickelt und eine Publikation vorgelegt.

Auf diesem Wissen bauen wir jetzt auf und bringen es bundesweit in Umlauf: dazu bieten wir diverse Weiterbildungen für digitale, immersive Technologien und Nachhaltigkeit an und unterstützen Theaterhäuser oder auch Theaterschaffende bei einzelnen Produktionen als Fachberater. Zuletzt haben wir u.a. dafür gesorgt, dass das Green Book ins Deutsche übersetzt wird. Aktuell arbeiten wir weiter an der Analyse von Schnittstellen zwischen Digitalität/immersiven Technologien und Nachhaltigkeit.

Vincent Kaufmann, VR-Coach, Studium der Theatertechnik (BHT Berlin), Praxissemester in der technischen Leitung am Burgtheater Wien, seither freiberufliche Tätigkeit als Lichtdesigner und technischer Produktionsleiter. Als Mitglied im digitalDTHG-Forschungsteam (2019-2021) erarbeitete er VR-Anwendungen für Theater, v.a. Ansätze und Musterlösungen für die Bereiche Theaterarchitektur, Bühnenbild und Bühnentechnik und Virtuelle Bauproben. Im neuen Weiterbildungsprogramm der DTHG leitet er als Fachberater für Digitalisierung sämtliche VR-Formate.

Anke von der Heide studierte visuelle Kommunikation (Bauhaus Universität Weimar), Architektur und Urban Design (TU Berlin, Tongji Universität Shanghai), zudem Forschungen in Intermedia Art (Tokyo National University of Fine Arts and Music). Als Medienkünstlerin arbeitet sie konzeptionell, genreübergreifend und mischt sich in aktuelle Debatten ein (politisch, regional/international, umwelt- und klimaorientiert); z.Zt. lehrt und forscht sie mit dem Schwerpunkt Medienarchitektur und Digital Reality an der HAW Hamburg.

Literatur:

1 Digital.DTHG Forschungsprojekt: Im/material Theatre Spaces. Virtual and Augmented Reality for Theatre, gefördert 2019-21 durch die Bundesbeauftragte für Kultur und Medien. Künstlerisch-wissenschaftliche Leitung: P. Dornhege, F. Ritter. (Projektbroschüre) Hg. DTHG – Deutsche Theatertechnische Gesellschaft. Köln 2022.

2 Tagung im Rahmen des Projekts „Szenographie: Episteme und ästhetische Produktivität in den Künsten der Gegenwart“, Ltg. B. Wiens, gefördert im DFG Heisenberg-Programm